Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

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Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Nyraxle le Jeu 3 Mar - 15:20

Je n'irai pas par 4 chemins, j'aimerais qu'on jette un coup d'oeil à 2 propositions possible pour la religion. Ce sont des propositions recyclées, qui n'ont pas et ne verront pas le jour, mais tant qu'à les avoir écrites, avec un bon gros coup de dépoussiérage on pourrait en faire quelque chose. Je ne souligne pas assez que tout pour l'instant est en version brute de décoffrage et qu'il faudra tout retravailler pour coller à l'esprit de notre propre serveur. Zappez donc les noms de monde, les trucs liés à d'autres serveurs, et allez directement à l'essence du texte. La proposition est pré-retravail.

La religion sera interprétée différemment par chaque peuplade, mais les divinités tutélaires resteront les mêmes. Elles seront conçues différemment, auront des avatars différents d'un peuple à l'autre, mais les grands concepts seront les mêmes. Prenons par le panthéon grec, romain, celte, qui avaient des divinités au concept similaire et comparable, mais dotées d'histoires différentes, de représentations différentes.

On a le choix entre :

Proposition 1 : 9 divinités tutélaires avec des domaines de prédilections variés. (Écrit par Vassi)
À ajouter: peut-être les concepts manquants, histoire de s'assurer qu'on ne laisse pas de gros trous. S'assurer que les 9 entités ne soient pas vues ou interprétées de façon manichéennes.... Lier chaque peuple à une interprétation. Développer une génèse différente.

Proposition 2 : 4 divinités saisonnières (lien aux saisons, aux points cardinaux), représentant le cycle et prenant sous leur coupe des concepts très larges. Le tout couplé à une génèse et d'un peu de lore en prime sur les races non-jouables mais bien existentes. À faire : changer la génèse pour inclure les peuplades et leur importance. (les divinités ayant aidé les 5 peuplades).

Peu importe le choix qui sera arrêté... ce que je veux au fond :
-Des dieux non-manichéens et pas trop primaires
-Une religion jouée et jouable, avec des dieux tangibles (qui interviennent s'ils le jugent bon, se manifestent s'ils leur plaisent, qui tirent un pouvoir réel de leurs fidèles et exaucent des prières ou demandes s'ils le veulent).
-Des interprétation différentes et des litiges entre des clergés d'un même dieu, tiré de cultures différentes.

Mao-Sais-Tout (Vassi) a écrit:Les Visiteurs

Ils ont émergé d'une des ondulations du Voile, s'extirpant des failles béantes de la Déchirure, lentement, subtilement ils se sont immiscés dans chacune des particules que composent notre monde. Au début, personne n'a fait attention aux subtiles et intangibles changements : des espèces animales se sont déplacées sans raison, des écosystèmes se sont transformés subitement, les saisons ont été perturbées, les neiges d'hivers sont tombées au printemps. Dès l'apparition des premières pierres d'âme, tout s'est accéléré, les flux arcaniques se sont montrés capricieux, les liens divins plus ténus, les cités de la Baie-aux-Requins et Valacirca ont disparu dans une brume impénétrable. Lorsque les homme-savants ont compris ce qu'il se passait, il était déjà trop tard, les anciens dieux avaient déjà disparus, la création était implacablement et irrémédiablement transformée. Ces étrangers venus par delà le voile, qu'on nomme désormais « visiteurs », s'étaient définitivement ancrés dans notre monde. Si nul ne les a jamais aperçu, on peut apercevoir les traces de leur présence. Ces traces, qu'on appelle « anomalies », ont perturbés l'écoulement spatiale et temporelle des lieux qu'elles occupent. Au cœur des ces « anomalies », les secondes peuvent être des heures, aller de l'avant faire rebrousser chemin, l'air être un mur infranchissable, la pierre s’avérer molle comme la vase, nos amis devenir nos ennemies. C'est à l'intérieur de ces « anomalies » que les « Visiteurs » entrent en contact avec nous, recrutent et récompensent leurs Champions. A ce titre, selon leurs idéaux, nombreux sont les membres des anciens clergés des Vertus et des Vices à servir les « Visiteurs ».

De nombreuses théories pullulent sur l'origine et la nature de ces « Visiteurs », certains considèrent qu'il s'agit de sorte de vies primitives provenant d'autres mondes, d'autres de dieux invisibles, d'autres encore d'entités primordiales. Ni mauvais, ni bons, les « Visiteurs » semblent suivre chacun leurs obscurs et propres intérêts. Une seule chose est certaine, c'est que les visiteurs n'ont jamais donné leur nom, en ont-ils d'ailleurs ? Ainsi, on les a nommé selon les valeurs, idéaux et les lieux qui les caractérisent.


« Ceux d'en haut »

Le Défenseur
Toi, le Défenseur de l'ordre et la morale, ta loyauté est sans faille, tu n'hésiteras pas à faire tout ce qui t'est possible pour défendre ton chef et ta foi... Même si pour cela tu dois écraser tout ceux qui ne partagent pas tes valeurs.
Mots-clefs : Armée, discipline, ordre, loyauté, tyrannie, chef
- -25% des points de vie courants de la cible.

Le Juge
Toi, le Juge, tu régules et maintient l'ordre social par le socle de toute civilisation prospère : la loi. Si tu sais que les bons comptes font les bons amis, toujours tu payeras tes dettes, mais jamais tu n'oublieras celle qu'on te doit (ainsi que tes gras intérêts).
Mots-clefs : Serment, droit, économie, marchandage, avarice
- Lors de la récolte, 10% de chances de doubler les ressources obtenues et 10% de chances de forcer un coffre verrouillé

Le Resplendissant
Toi, le Resplendissant, ton corps est un temple, tu voues un culte à la beauté des corps quel-qu’ils soient. Ton innocence sans tache apporte joie et bonheur autour de toi, mais prends garde à de ne pas trop parler.
Mots-clefs : Beauté, jeunesse, innocence, pureté, bêtise,
- La prochaine fois que vous serez assomé, la perte de points d'action sera réduit par un facteur 2 (50% de réduction)

« Ceux du milieu »

L’Affranchis
Toi l’Affranchis, tu conspues tout ceux qui t'impose leurs règles et t’empêches de vivre pleinement tes rêves. Ton libre-arbitre et ta soif de liberté peuvent parfois te conduire à ne pas prendre conscience des répercussions désastreuses. Qu'importe, c'est ça être libre !
Mots-clefs : Liberté, anarchie, égoïsme, libre-arbitre
- Bonus de regain de stamina

Le Rusé
Toi le Rusé, ton astuce et ton ingéniosité n'ont d'égale que la sophistication de ton esprit torturé. Ton imagination est sans limite n'est pas occupée à créer de nouveaux objets extraordinaires, tu conçois d'inextricables machinations, pieges et coups d'états.
Mots-clefs : Tromperie, ingéniosité, folie, créativité, art
+5% de chances de jouer une musique divine (Aide pour les bardes) et 5% de créer un objet de qualité exceptionnelle (Aide pour les artisans) + 5% aux chances de hiding/stelth ?

Le Voluptueux
Toi le Voluptueux, tu as toujours faim de nouvelles sensations exquises. Ta maîtrise des arcanes sensuelles et érotiques font de doit une/un séductrice/eur né, et tu ne te prives pas de ton pouvoir.
Souffrance, masochisme, plaisir, gourmandise, érotisme, séduction
- Donne la faim et la soif à leur maximum à la cible (Malus pour le personnage: +1 aux mauvaises actions.)

Ceux d'en bas

Le Joueur
Toi, le Joueur, tu aimes te remettre sans cesse aux caprices du destin, tu sais que cette force invisible et imprévisible guide tout : la fertilité des couples, la naissance et la chute des empire, la fortune d'une existence, l'épée qui trouve la faille dans une épaisse cote de maille. Tu crois qu'aussi changeante soit-elle, Dame fortune sourie aux audacieux leur apportant fécondité et bonheur.
Mots-clefs : Maternité, fécondité, jeu, chance, malchance
- +2.5% de chances d'ignorer les dégâts reçus, de toute forme

Le Ravageur
Toi, le Ravageur, tu sais que tôt ou tard tout redeviendra poussière, la destruction de tout ce qui existe est inévitable : le blé pousse pour être fauché, le nourrisson deviendra vieillard, le jeune empire s'écroulera en une future Atlantide. Tu sers cette force implacable qui détruit tout sur son passage, dévorant les justes et la corruption. Tu es l'un des plus grands prédateurs de ce monde, et comme tout prédateur tu connais ta place, tu prépares annihilation totale du monde pour sa nouvelle régénération.
Mots-clefs : Chaos, destruction, régénération, cycle.
- Perte de 15% total des points d'action de la cible à ton prochain assomage (Malus pour le personnage: +1 aux mauvaises actions.)

L'Erudit
Toi l’Erudit, tu n'aspires du tréfonds de ton antre à t’élever parmi les astres. Tu parcours ces tombeaux ouverts que sont les bibliothèques à la recherche d'arcanes défendues, ta soif de connaissance te pousse à profaner bien des secrets. Rien n'est trop dangereux pour oblitérer ton besoin de comprendre les mystères de ce monde. Cependant n'oublies pas, si le savoir c'est le pouvoir, le pouvoir corrompt.
Mots-clefs : Nécromancie, mémoire, savoir, curiosité.
- Permet de dévoiler toutes personnes à une distance de 6 cases autour de soi.

Un vieux moi a écrit:Le Panthéon et la Génèse.

Quatre entités androgynes constituent le panthéon d’Esparia. Malgré la disparité géographique, raciale, et culturelle des êtres pensants foulant les terres de notre monde, toutes partagent un mythe de création, traduit avec quelques variations selon les cultures et croyances. Mais aussi, un seul et même panthéon. On les appelle tantôt Dieux, tantôt Forces, tantôt Esprits : ils représentent ces entités à la puissance indicible, dont la représentation dépasse l’entendement. Qu’ils soient formulés dans la langue chantante des elfes, les vocalises gutturales des orcs, ou la banalité du commun, les quatre Forces demeurent les suivantes :

L’Est : ou le Printemps du Monde

“Détrompe toi, toi qui te damne de ne percevoir la force de l’Esprit de l’Est. Ouvre toi à la caresse du soleil de l’aube, à la vue de la goutte de rosée, au parfum de la floraison. Tu percevras la présence du Dieu de L’Est en chaque avènement, et dès lors tu auras trouvé la voie pour répandre son induction créatrice. » Su-yi, Prêtre de l’Est

Notre monde n’était d’abord qu’une orbe sans vie, un rocher triste flottant dans le néant. La force de l’Est fut la première à s’intéresser à cette parcelle informe. Il modela le monde à sa convenance, en lui apportant un vent chaud et chargé d’eau. Le roc se couvrit bientôt d’eau, et peu à peu la douce chaleur du vent de l’Est permit à la vie d’émerger de l’écume. Le Dieu de l’Est s’amusa longuement à tirer des eaux verdoyantes une multitude d’entités, modelées au gré de ses désirs fantasques.

L’esprit de l’Est insuffla à toutes les créatures qu’il avait engendré son don de création, et tout être, de la plante la plus simple à la bête la plus complexe, gagna la capacité de se reproduire. Voyant ce monde grouillant déjà, le Dieu de l’Est se lassa de créer des êtres en n’en variant que le format et les instincts. Après avoir tant donné, il estimait légitime de recevoir à nouveau. Il se décida à engendrer différents êtres doués de conscience élevées, et donc qui seraient capables de lui insuffler de leur propre force.

De l’écume, il fit jaillir quelques individus humanoïdes à la carnation claire, aux traits délicats, aux corps graciles : les elfes. L’entité de l’Est les voulut sages, et approchant au possible un état de perfection physique comme psychique. Pour ce faire, il les gratifia de son Don, une longévité sans égale. Avec cette race, l’entité de l’Est condescendit à partager certains de ses secrets, et à lever le voile sur son existence, afin de s’attirer la ferveur de cette race.

La vie proliféra, et envahit jusqu’au quasi-étouffement ce monde sous le joug de l’entité créatrice, nourrie par la ferveur des êtres conscients qu’elle avait créée. Mais la démesure de son action, la puissance qu’elle engrangeait, attira vers ce monde neuf d’autres entités.

Le Sud : ou l’Été du Monde

« Auprès du Dieu du Sud, tu trouveras la force de combattre, et d’anéantir tes ennemis. Laisse son feu s’insinuer en toi. Alors, ton ardeur, comme le feu éternel de la divinité, ne s’éteindra jamais. » Urg Ktrodhäag, Shaman de l’Entité du Sud.

La seconde entité à rejoindre notre monde fut l’entité du sud. Créature de flamme, elle se nicha dans la terre, pour rejaillir à travers le roc, laissant choir sur la terre vivace ses coulées ardentes. Elle assécha certains pans de terre, domptant une part des bourrasques de l’entité de l’Est, se les appropriant pour en faire un vent sec, brulant et violent. Sous son influence, le soleil gagna en vigueur, et les cieux s’émaillèrent de petites flammes. Si l’entité éprouva durement la vie florissante du monde, en créant de vastes déserts de sable et de cendre, elle permit toutefois la maturation de cette vie. Sous sa chaleur sèche, la pousse devenait gerbe, la fleur devenait fruit, l’éternel jeune adopta les traits de l’âge adulte. On rattache à cette entité la maturité, la vigueur, et les passions.

S’inspirant de la manœuvre du Dieu de l’Est, et désireux d’obtenir à son tour une légion de fidèles pensants qui renforceraient sa puissance, l’entité du Sud décida de plagier l’œuvre de vie réalisée par l’entité de l’Est. Au lieu de puiser dans la claire écume, l’entité du Sud récupéra de la terre glaise, et façonna des statuettes à la ressemblance approximative des elfes. Incapable de donner lui-même la vie, le Dieu du Sud usa de ruse pour animer ces statuettes aux couleurs disparates. Il défia le Dieu de l’Est, en soutenant qu’il serait bien incapable d’attribuer une existence et une conscience à ces objets façonnés. Prompte à manifester sa puissance, et souhaitant prouver l’étendue de son pouvoir à cette entité s’étendant sur son domaine, l’entité de l’Est releva le défi. De cette décision naquit le genre humain, aux dermes de couleurs aussi variées que le sont les teintes de la terre, aux corps plus solides que ceux des elfes, tous rattachés à la terre qu’ils sont.

L’Ouest : ou l’Automne du Monde

« Confronte l’épreuve, et embrasse-la. C’est d’elle, compagnon, que tu gagneras la force. » Auguste de Lyr, dit L’Ogre de Lyr, Croisé du Dieu de l’Ouest.

Peu après l’avènement de l’homme, une troisième entité s’instilla dans la terre. Humide et froide, elle en fit jaillir les marécages et les tourbières. Elle enveloppa la terre de brouillard, et sa froidure altéra l’existence des bêtes comme des plantes. Sa substance éprouva toute vie en laquelle elle s’insinuait. Ainsi, l’entité occidentale fut bientôt connue comme étant celle dispensant la plupart des épreuves.

Jalousant les deux autres entités, leurs créations et cultistes, l’entité de l’Ouest se décida à créer quelque chose qui soit tout à elle. Elle récupéra une poignée d’elfes, et décida de les altérer à sa convenance, les soumettant à toutes les épreuves possibles et imaginables, les brisant et refaçonnant, sans jamais leur ôter la vie qui leur avait été insufflée par l’entité de l’Est. De cette succession d’expériences, des créatures aussi vertes que la fange des marais, aussi anguleuses que des arbres dénudés par le froid, virent le jour : les orcs.

Le Nord : ou l’Hiver du Monde

« Le Nord et nous, ses représentants parmi les hommes, avons pour devoir de guider nos semblables face à la finalité inéluctable de l’existence. Plusieurs craignent cette fin, or, il nous apparait clair qu’il n’y a rien à en craindre. Cette cessation de l’existence en ce monde est part intégrante de cette existence. Y voir une terrible fatalité, c’est omettre qu’un monde qui ne serait que l’entassement de vies éternelles serait le comble de l’oppression. Il ne faut point omettre que tout ce qui a un début, se doit d’avoir une fin. » Phénicia, Vestale du Dieu du Nord

Une dernière entité prit enfin pied sur ce monde dont chaque parcelle était pris par la vie. Cette entité s’efforça de balayer ce qui existait, de mettre une fin à chaque élément qui avait débuté. Cette entité, froide et sèche, s’efforça de restituer le monde à son état originel, d’avant la venue de l’Esprit de l’Est.

L’entité du Nord est une entité crainte, que les vivants dédaignent approcher. Les épreuves instituées par l’Entité de l’Ouest offrent toutefois un climat propice à la venue de l’Entité du Nord. La fin des souffrances, la paix, est enfin obtenue par son passage et les sujets des tourments de l’entité de l’Ouest en ont la conscience aigue.

Au contraire des trois autres entités, l’entité du Nord ne trouva aucun intérêt à créer la vie, même pour y gagner en pouvoir comme l’avaient fait les trois autres divinités. Cette entité estimait que la ferveur viendrait naturellement de la crainte et du respect qu’elle pouvait inspirer aux vivants. La suite des événements ne la trompa pas. Certains supplièrent l’entité de venir cueillir leurs ennemis et adversaires, d’autres, de leur accorder une mort paisible et tardive, et d’autres encore, dédiés à la méditation et la contemplation, lui manifestèrent une déférence naturelle en s’identifiant à la latence et au mysticisme que l’entité nordique représentait.

Malgré son dessein, des créatures trouvèrent leur paternité dans les actes de l’entité du Nord. Des êtres, qu’ils soient elfes, orcs ou hommes, dont l’empreinte demeura trop vivaces en ce monde même après leur trépas, continuèrent de le fouler, la mort passée. Les morts-vivants, de tout acabit, sont de la race que l’entité du Nord aura touchée, et fait vivre malgré tout en leur forme présente.

Par la symbiose des entités, par leur incessante lutte de pouvoir qui marque le passage des saisons, le monde d’Esparia a pris sa forme que nous lui connaissons.


Les cultes : pratiques selon les races

L’on pourrait croire que, ainsi que les trois premières Forces en avaient le dessein, les races créées par l’action et le désir immédiat de ces Esprits les prendraient en affection, dans l’absolu, et leur réserveraient leur foi. Or, il n’en et rien. Si, après leur création, les elfes vénérèrent bel et bien le Dieu de l’Est, si les hommes et nains réservèrent leur ferveur à l’esprit du Sud, et les orcs, à l’Esprit de l’Ouest, différents événements vinrent changer la donne. La ferveur se vit désormais de différentes façon au sein de chaque race, et les cultes ont les moyens d’expression proches des cultures dans lesquelles ils sont implantés.

-Au sein des races dites primaires, ou de création divine directe :

Les elfes.

Dans la sagesse dont le Dieu de l’Est les avait gracié, les elfes remarquèrent que la lutte de pouvoir des Dieux régulait le monde, le faisait traverser un cycle naturel qui, s’il était rompu par la prévalence d’un des Dieux, romprait son équilibre. Lorsqu’ils jugèrent que la longue floraison avait assez duré, les prêtres elfiques se divisèrent. Certains se dédièrent alors au Dieu du Sud. D’autres, au Dieu de l’Ouest. Et d’autres, encore, au Dieu du Nord. Cette conversion mina le pouvoir du Dieu de l’Est, et permit la transition des saisons, comme chacun des cultes débutait son exercice et son office, et prenant le pouvoir clérical au sein de la communauté, quand venait le moment adéquat pour débuter la saison propre à leur Dieu. Au gré d’un décompte des jours, et des mois, les prêtres de tous cultes en vinrent à exercer au sein de leur communauté, au cours d’une part égale de temps. En dehors de leur saison, les prêtres se font discrets au sein de la communauté : il serait improbable de voir agir pour son Dieu un Prêtre Automnal au Printemps… La communauté des elfes emboite le pas de ses prêtres, s’orientant vers un nouveau culte cardinal selon la transition des clergés, en se basant sur l’idée que l’avènement de chaque saison est indispensable au bon fonctionnement du cycle de notre monde. Avec un fond de vérité, on dit qu’il s’agit des elfes et de leurs traditions qui sont responsables de la transition des saisons.

Les humains.

Si les humains sont de nombreuses traditions et cultures, aussi nombreuses et variées que les terres glaises choisie pour modeler les premiers hommes, ils ont à leur pratique de la ferveur, qu’ils soient de tradition sédentaire ou nomade, pacifique ou belliqueuse, civilisée ou sauvage, un point commun. Leur foi est pragmatique. Le rude hiver incitera les hommes à en appeler à l’Esprit de l’Est, pour lui demander de faire renaitre la terre de cette petite mort, pour les délivrer de la bise glacée qui les accable et faire renaitre la fertilité des bêtes, des plantes et de leurs femmes. Quand la floraison a cours, les hommes prient l’Esprit du Sud, pour qu’il daigne réchauffer la terre, et la fasse fructifier, pour que l’homme puisse récolter à son terme. Quand la terre est épuisée et brulante, il en appelle respectivement à l’Esprit de l’Ouest et du Nord, pour leur demander le repos du monde. Et le cycle recommence.

Pragmatiques, les hommes se tournent aussi vers les dieux en fonctions de leurs champs de compétence. Par exemple, les guerriers –qu’ils soient prud’homme en armure ouvragée ou sauvage nu armé d’une lance- pourront, par exemple, se référer respectivement au Dieu du Sud, pour gagner en ardeur, au Dieu de l’Ouest, pour survivre à l’épreuve et éprouver ses ennemis, et au Dieu du Nord, pour l’assister à mettre un terme à la vie de ses rivaux. Il en va ainsi pour tous les corps de métier, toutes les vocations. Dans une même journée, une marchande pourrait, par exemple, aller faire une offrande au Temple de l’Est pour demander une progéniture, en faire une autre au Temple du Sud pour demander la vive croissance des légumes qui devraient lui parvenir d’un prochain arrivage, et au Temple de l’Ouest pour demander au dieu de punir une rivale qui avait si audacieusement installé son étal face à celui qu’elle tenait. Si certains hommes s’engagent, devant l’un des Dieux, par un Pacte l’unissant définitivement à lui, et le laissant bénéficier de la magie divine propre au Dieu choisi, nombre d’autres ont une foi oscillant entre les différents dieux, selon la commodité du moment.

Les cléricaux des hommes ne se gênent pas de faire du prosélytisme pour leur Dieu, même hors de leur saison. Il est vrai que de toutes les races, ce sont les hommes à qui l’on doit rappeler que plus on prie de Dieux, pour chaque broutille, sans lui attacher une réelle ferveur… et plus on demande sans offrir en retour, plus on a de chances de s’attirer le courroux des Dieux.

Les orcs

Plus frustres et primaires que les deux autres races, leurs cultes sont à leur image. Leurs femelles prient l’Esprit de l’Est, pour engendrer une foule de guerrier et grossir leurs tribus. Shamans et guerriers choisissent un avatar divin, qu’il soit du Sud, de l’Ouest ou du Nord, à la majorité, au cours d’un rite de passage propre à chaque tribu. Changer d’obédience divine en cours d’existence est extrêmement mal vu au sein des communautés orcs. Renier son dieu pour en choisir un autre est, plus souvent qu’autrement, châtié de mort au sein de la communauté. Le changement d’allégeance divine des individus des autres races, elfes comme hommes, contribue au mépris que les orcs éprouvent à leur égard.

Ceux que les dieux bénissent en retour en infusant leur magie, les shamans, sont hautement considérés au sein de leurs communautés. Ils font office de guide, ont une influence plus que considérable, grâce à laquelle ils gagnent souvent le droit de conserver pour eux les meilleures pièces de viande, les femelles les plus fertiles et attirantes, et la plus grande part du butin d’un pillage. Le reste de la communauté voit souvent, à travers ces égards, une façon de rendre hommage au Dieu qui a béni leur shaman, et lui permet d’exercer ses pouvoirs.

La pratique des cultes de chacun de ces dieux transpire du caractère cruel et tempétueux des orcs. Il n’est pas rare que des prisonniers soient offerts en sacrifice. Ou, quand les captifs font défaut, un membre de la communauté est parfois choisi pour offrir sa vie en hommage au Dieu.

Dire que la religion est matière à conflit entre les communautés orcs, qui s’opposent souvent les unes aux autres, serait surfait. La ferveur d’une communauté dont la majorité est vouée au Dieu du Sud, qui s’opposerait à une communauté obéissant en majorité à l’Esprit du Nord, n’est pas plus sujette à engendrer le conflit que la beauté d’une hache dans les mains de l’un, que l’autre convoiterait, que la position du campement sur de meilleures terres, ou encore que quelques paroles irréfléchies échangées.

Les races secondaires(schismatiques des races primaires).

Les nains :

Si la Genèse évoque clairement la création des hommes, des orcs et des elfes, elle omet la race naine. Beaucoup d’incertitudes entourent l’origine de ces petits hommes troglodytes. Il n’existe qu’une seule version de récit quant à la création de la race naine : celle des nains, bien entendu. Leur mythe de création repose sur l’idée que le Dieu du Sud avait façonné, parmi ses statuettes, des sculptures plus solides, de métal plutôt que de glaise, et les avait disposées sous la terre, où il logeait. Ces statuettes, voilées à la vue du Dieu de l’Est, étaient partie prenante du piège qu’il avait tendu à l’autre entité : si ces statues cachées n’avaient pas pris vie, il aurait pu ridiculiser l’entité de l’Est et remettre en cause son pouvoir face aux entités pensantes du monde.

Retournant à son antre, au plus profond de la terre ardente, l’esprit du Sud trouva ses statues animées de vie. Les préférant, et de loin, aux pâles copies des elfes qu’étaient les humains, et les reconnaissant comme sa création à part entière, l’Esprit du Sud fit des nains sa race favorite. Il leur fit connaitre le secret de ses galeries, et de la terre ardente. Il leur apprit à façonner le métal et le minéral comme il l’avait fait lui-même. C’est de là que viendrait la légendaire technique de forge naine, que ceux-ci refusent résolument de partager.

La race naine est la seule qui a conservé une seule et unique allégeance divine. Elle demeure toute dédiée à l’Esprit du Sud, qu’elle affirme responsable de sa création et de l’octroi de ses dons. Même parmi les nains qui ont renoncé à la vie troglodyte, et à la pratique artisanale traditionnelle, ce détachement ne parvient pas à émousser leur allégeance absolue au Dieu du Sud, profondément ancrée dans la culture naine.

Les elfes noirs :

Les elfes à la peau sombre sont reconnus pour être schismatiques des elfes blancs, dits Elfes de l’Est ou Elfes de l’Écume, à cause de leur origine. Rebelles de la culture elfique, les elfes noirs devinrent renégats, et ce renoncement à leur nature apparut tant dans leurs mœurs que sur leur peau. Alors que les elfes blancs ne cherchent que le maintien de l’ordre et de l’équilibre du monde, les elfes noirs s’efforcent que celui-ci sombre dans le chaos. La fondation de la race des elfes noirs demeure incertaine. Les anciens grimoires d’Atlaö’eyya évoquent qu’autrefois, les parias, les criminels et les réprouvés de la communauté elfique n’étaient pas exécutés, acte de barbarie grotesque qui aurait révélé un manquement de respect envers la vie, mais simplement bannis des terres ancestrales. Comment ces bannis se seraient réunis, et comment ils en seraient venus à former une communauté si distincte de celle des elfes blancs, il est impossible de le découvrir dans les grimoires des elfes de l’Est, et il est impensable qu’un elfe noir condescende à révéler ce secret s’il advenait qu’il se trouve en leurs archives.

S’ils ont conservé la beauté physique, l’intelligence vivace et la longévité hors du commun des elfes, ils semblent en avoir perdu la sagesse, remplacée par un caractère plus calculateur et impitoyable. Si cette situation est le fruit de leur nature distincte de la communauté elfique, qui a valu leur bannissement, ou s’il s’agit d’une pulsion née de la soif de vengeance envers la communauté qui les a bannis, c’est là impossible de le dire.
La pratique des cultes se base sur ces velléités calculatrices et cette propension à la recherche du chaos. Si les elfes noirs peuvent se dédier à chaque divinité, leurs appels à sa puissance serviraient, plus souvent qu’autrement, les plus noirs desseins. Les fidèles à l’Esprit de l’Est chercheront une prolifération immodérée de la vie et ses conséquences néfastes. Les dévoués à l’Esprit du Sud maitriseront son feu et sa chaleur pour mieux les faire jaillir des entrailles de la terre et réduire en cendre ce qui vit. Les fervents de l’Esprit de l’Ouest, eux, abattrons sur le monde autant de fléaux qu’ils en sont capables. Et les fidèles de l’Esprit du Nord se colleront à son dessein, chercheront à anhiiler toute vie, et à faire de la mort leur outil.

***



Culte alternatif, Le Tout :

“De par leurs créations et leurs puissances réunies, nous dépendons d’eux en tout. Leur puissance, toutefois, dépend de la foi et de la dévotion que les entités pensantes leurs versent. C’est de cette symbiose qu’est tissée la trame de notre monde, depuis la création des êtres conscients par les dieux. » - Llorä’yandel, Prêtresse du Tout.

La diversité des cultes, la transition de ceux-ci marquant la lutte de pouvoir des dieux, a poussé certains à se détourner de la pratique simple des cultes, et à sonder ce qui se trouve au-delà des dieux mêmes. Au constat que la ferveur envers l’un affaiblissait l’autre, à la vue de l’exercice du pouvoir divin, l’énergie de leur symbiose est apparue comme l’absolu vers lequel il fallait tendre, pour certains fidèles.
La pratique correcte du culte du Tout est complexe. Elle consiste non pas à prier chaque dieu à part égale, mais à tenter de faire corps avec le flux de leur interaction. Cet état de grâce est extrêmement difficile à atteindre, et impose un détachement hors du commun du monde matériel : il faut, pour une pratique efficiente, que l’esprit du Prêtre du Tout soit plongé continuellement dans l’éther.

On raconte que les Prêtres du Tout ne perçoivent pas le monde comme le commun des mortels. Qu’ils n’en voient que les flux et arcs d’énergie, plus ou moins concentrés en tous êtres et toutes choses. Qu’ils sont aveugles à la vision qu’ont le commun des mortels, que jamais plus ils ne pourront percevoir la forme matérielle des choses.

Les praticiens du culte du Tout sont de toutes races confondues. Mais, il faut soutenir qu’ils sont plus nombreux parmi les elfes, dont la longévité permet d’appréhender le processus complexe menant à l’atteinte de cet état de grâce.  

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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Mr. Meeseeks le Jeu 3 Mar - 18:43

Je suis plutôt partisans des dieux sans physionomie spécifique au final mais 4 je trouve ça ptetre trop peu avec 5 ethnies surtout si on part sur le principe que les dieux sont censés avoir aidés clairement quelques peuples par rapport à d'autres aussi j'me dis... On peut en ajouter 4 autres soit Nord-Est, Sud-Est, Nord-Ouest et Sud-ouest... ça en fait 8 on peut mixer grosso merdo avec le texte de Vassi du coup d'un point de vue plus large.

Perso j'avais plutôt vu ça de cette manière (y'a longtemps et c'est pas gravé dans la roche, j'me dis juste qu'on peut s'en servir sans prendre l'ensemble mais juste l'idée de base):

1) Le père : Dieu de la Création et de la destruction, le Père des autres dieux. L'alpha et l'omega, celui par qui tout naît et tout meurt. Symbole : Un cercle

2) Les amants : Divinités de la famille, de la vie, des naissances, du foyer, du clan, de la meute, de la famille, de l'amour... Bref tout ce qui concerne les relations hommes-femmes, femmes-femmes et hommes-hommes. La beauté également, le couple, la passion et les pulsions. Indissociables. Symbole : Un rectangle

3 et 4) Les jumeaux. Si l'un est la guerre, l'autre est la paix. Tous les "domaines" qui leur sont reliés sont en opposition mais il est souvent bon de les prier tous les deux pour trouver une sorte d'équilibre car ils sont l'excès dans tout. Ensemble non. Symbole : Trapèze

5) La Mère : Entité féminine, elle est tout ce qui vit. Préservatrice finalement, elle représente tout ce qui est entre la naissance et la mort. Elle est aussi les éléments. Symbole : Le triangle

6) La soeur : Elle est tout ce qui est relié à l'astre du jour. Le soleil. Symbole : Le Losange

7) Le Frère : Il est la nuit et tout ce qui s'y passe. Symbole : Le carré

Voilà comment je voyais le truc en très très très résumé... si ça vous inspire. Ah je tiens aussi à ce que les dieux soient en nombre impair, que l'un d'eux soit considéré comme étant le Juge entre eux, le médiateur et un peu le "meneur"... Celui qui évite les ex-aequo quand les dieux votent.
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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Loopseen le Ven 4 Mar - 7:24

Dsl, mais je mise la simplicité et j'ai pas eu le courage de lire le premier poste. Pardon Sad
L'idée de Bast me semble simple et intéressante dans l'idée.

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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Mr. Meeseeks le Ven 4 Mar - 9:57

Si je résume les désidératas de chacun pour la religion qui ne sont pas en opposition directe on aurait :

1- Des dieux sans sexe? Libre à chaque ethnie de les représenter avec un sexe ou non mais si on devait leur donner une apparence, ils seraient tous androgynes.

2- Des dieux qui reprennent des concepts globaux sans s'attarder sur les notions de bien ou de mal. Eviter ainsi les méchants-méchants ou les good goods... Ici l'idée est avant-tout de s'axer sur des divergences culturelles plutôt que sur un principe redondant de "Bien contre le mal"

3- Permettre une interprétation différente selon les peuplades pour éviter d'avoir des prêtres copié-collés. Il est nécessaire à mon sens de complexifier un peu le jeu pour les prêtres qui se devront d'être bien renseignés sur leur homologues.

4- Des noms faciles à retenir pour les dieux, quitte à ce que chaque peuplade les nomment différemment, je m'en fiche un peu. On est pas non plus obligé d'accorder la même importance à tous les dieux dans chaque peuplade. Exemple : Dieu X sera le dieu principal du peuple 1, mais Dieu X n'est pas ou peu présent chez peuplade 2... Je sais pas si c'est clair...

5- Simplifier un maximum pour éviter justement que ça ne devienne difficile à gérer même pour nous!

Je vais tenter de poster d'ici à ce soir QC quelques infos auxquelles j'avais pensé quand je méditais jadis sur un nouveau shard. Elles concerneront principalement l'importance de la religion dans chaque peuplade et sera une espèce de genèse (ou du moins une base) pour pouvoir un peu avancer.
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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Mr. Meeseeks le Sam 5 Mar - 11:28

Les noms que j'ai proposé avant sont pas nécessairement à garder non plus (nom des membres de la famille) mais il faut juste se dire que chaque Dieu a un vaste panel de domaines.

Mettons que Le père serait : Le dieu de la création et de la destruction, si on y voit le bien et la justice d'un coté, certains y verront aussi le chaos, la mort et l'assassinat, c'est ce que je trouvais intéressant dans le principe, c'est vraiment sujet à interprétation selon qui on est et selon d'où on vient.
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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Loopseen le Dim 6 Mar - 8:24

Je rejoins ta vision des dieux. Par de good vs evil, pitier. Sinon pas de nom bisard compliquer a retenir. De quoi de facile a retenir. Vendu.

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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Nyraxle le Lun 7 Mar - 8:47

J'irai probablement pour 4-5 dieux, pas manichéens (déjà que les ethnies + archétypes + races non-jouables ça fait beaucoup). Pour garder le principe de religion large, facilement jouable, et qu'il y ait pas 9 dieux avec 5 sous-clergés respectifs qui peuvent entrer en opposition (ce qui ferait donc 45 clergés PJ (sans compter les interprétations via races non-jouables... ce qui serait fantasque pour une population de quoi... 50-60-70 joueurs?).

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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Nyraxle le Lun 7 Mar - 10:27

Comprend :

-L'Origine du monde
-L'Origine des dieux
-La nature des dieux (avec valeur cardinale, symbolique et action sur le monde)
-Une idée globale des cultes par peuplades et de la pratique de la religion

Je sais que c'est dense. Mais ce que j'ai fait :

-Je me suis assurée que tous les concepts et idées cardinales se retrouvent là
-Aucun dieu n'est manichéen, bon ou mauvais, ou uniquement lié à des idées primaires
-Le concept diffère des panthéons à 8 classiques vus, vus et revus depuis Zyx sur tous les serveurs (qu'ils soient manichéens ou non).
-Si les 5 ethnies décident de faire en sorte que leur culte d'un même dieu s'oppose à celui du même dieu d'une ethnie voisine, c'est possible. Et 20 clergés différents ça reste jouable plutôt que les 45 que vous voulez me faire avaler.

Panthéon et Génèse

Quatre entités androgynes constituent le panthéon de ___(nom du monde ici)_____. Malgré la disparité géographique, raciale, et culturelle des êtres pensants foulant les terres de notre monde, toutes partagent un mythe de création, traduit avec quelques variations selon les cultures et croyances. Mais aussi, un seul et même panthéon. On les appelle tantôt Dieux, tantôt Forces, tantôt Esprits : ils représentent ces entités à la puissance indicible, dont la représentation dépasse l’entendement. Qu’ils soient formulés dans la langue chantante des ____(nom peuplade asiat)____, les vocalises gutturales des ____(nom peuplade nomade) , ou les consonances rauques de la langue (peuplade nordique), les quatre Forces demeurent les suivantes :

L’Est : ou le Printemps du Monde

“Détrompe toi, toi qui te damne de ne percevoir la force de l’Esprit de l’Est. Ouvre toi à la caresse du soleil de l’aube, à la vue de la goutte de rosée, au parfum de la floraison. Tu percevras la présence du Dieu de L’Est en chaque avènement, et dès lors tu auras trouvé la voie pour répandre son induction créatrice. » Su-yi, Prêtre de l’Esprit de l’Est

Notre monde n’était d’abord qu’une orbe sans vie, un rocher triste flottant dans le néant. La force de l’Est fut la première à s’intéresser à cette parcelle informe. Il modela le monde à sa convenance, en lui apportant un vent chaud et chargé d’eau. Le roc se couvrit bientôt d’eau, et peu à peu la douce chaleur du vent de l’Est permit à la vie d’émerger de l’écume. Le Dieu de l’Est s’amusa longuement à tirer des eaux verdoyantes une multitude d’entités, modelées au gré de ses désirs fantasques.

L’esprit de l’Est insuffla à toutes les créatures qu’il avait engendré son don de création, et tout être, de la plante la plus simple à la bête la plus complexe, gagna la capacité de se reproduire. Voyant ce monde grouillant déjà, le Dieu de l’Est se lassa de créer des êtres en n’en variant que le format et les instincts. Après avoir tant donné, il estimait légitime de recevoir à nouveau. Il se décida à engendrer différents êtres doués de conscience élevées, et donc qui seraient capables de lui insuffler de leur propre force.

De l’écume, il fit jaillir quelques individus humanoïdes à la carnation claire, aux traits délicats, aux corps graciles : les elfes. Il fit également émerger des créatures aujourd’hui estimées comme féériques, ou mythiques. L’entité de l’Est les voulut sages, et approchant au possible un état de perfection physique comme psychique. Pour ce faire, il les gratifia de son Don, une longévité sans égale. Avec ces races, l’entité de l’Est condescendit à partager certains de ses secrets, et à lever le voile sur son existence, afin de s’attirer leur ferveur.  

La vie proliféra, et envahit jusqu’au quasi-étouffement ce monde sous le joug de l’entité créatrice, nourrie par la ferveur des êtres conscients qu’elle avait créée. Mais la démesure de son action, la puissance qu’elle engrangeait, attira vers ce monde trois autres entités.

Valeurs cardinales : vie, fécondité, abondance, longévité, maternité, enfance, jeunesse, beauté, naïveté, innocence, pureté, prolifération, démesure, art, créativité, arrogance, construction, aube, commencements, croissance, intensité, action

Elément : Eau

Symbole récurrent : Le triangle (représentant à la fois les vagues ayant porté l’écume originelle, et l’émergence du vivant)

Le Sud : ou l’Été du Monde

« Auprès du Dieu du Sud, tu trouveras la force de combattre, et d’anéantir tes ennemis. Laisse son feu s’insinuer en toi. Alors, ton ardeur, comme le feu éternel de la divinité, ne s’éteindra jamais. » Urg Ktrodhäag, Shaman de l’Entité du Sud.

La seconde entité à rejoindre notre monde fut l’entité du sud. Créature de flamme, elle se nicha dans la terre, pour rejaillir à travers le roc, laissant choir sur la terre vivace ses coulées ardentes. Elle assécha certains pans de terre, domptant une part des bourrasques de l’entité de l’Est, se les appropriant pour en faire un vent sec, brulant et violent. Sous son influence, le soleil gagna en vigueur, et les cieux s’émaillèrent de petites flammes. Si l’entité éprouva durement la vie florissante du monde, en créant de vastes déserts de sable et de cendre, elle permit toutefois la maturation de cette vie. Sous sa chaleur sèche, la pousse devenait gerbe, la fleur devenait fruit, l’éternel jeune adopta les traits de l’âge adulte. On rattache à cette entité la maturité, la vigueur, et les passions.

S’inspirant de la manœuvre du Dieu de l’Est, et désireux d’obtenir à son tour une légion de fidèles pensants qui renforceraient sa puissance, l’entité du Sud décida de plagier l’œuvre de vie réalisée par l’entité de l’Est. Au lieu de puiser dans la claire écume, l’entité du Sud récupéra de la terre glaise, et façonna des statuettes à la ressemblance approximative des elfes. Incapable de donner lui-même la vie, le Dieu du Sud usa de ruse pour animer ces statuettes aux couleurs disparates. Il défia le Dieu de l’Est, en soutenant qu’il serait bien incapable d’attribuer une existence et une conscience à ces objets façonnés. Prompte à manifester sa puissance, et souhaitant prouver l’étendue de son pouvoir à cette entité s’étendant sur son domaine, l’entité de l’Est releva le défi. De cette décision naquit le genre humain, aux dermes de couleurs aussi variées que le sont les teintes de la terre, aux corps plus solides que ceux des elfes, tous rattachés à la glaise cuite qu’ils sont. L’Ordre établi par la divinité de l’Est était rompu, et le monde goutait alors, sous la coupe des hommes, un vent à la fois de liberté et d’anarchie.

Valeurs cardinales : maturité, vigueur, ruse,  tromperie, ingéniosité, plaisir, chaleur, gourmandise, érotisme, séduction, avidité, liberté, anarchie, jeu, chance, malchance, chaos, égoïsme, libre-arbitre,

Elément : Feu

Symbole récurrent : Un pentagone aux faces irrégulières (représentant les ethnies humaines dominantes et leur lutte constante)


L’Ouest : ou l’Automne du Monde

« Confronte l’épreuve, et embrasse-la. C’est d’elle, compagnon, que tu gagneras la force. » Auguste de Lyr, dit L’Ogre de Lyr, Guerrier-Sacré du Dieu de l’Ouest.

Peu après l’avènement de l’homme, une troisième entité s’instilla dans la terre. Humide et froide, elle en fit jaillir les marécages et les tourbières. Elle enveloppa la terre de brouillard, et sa froidure altéra l’existence des bêtes comme des plantes. Sa substance éprouva toute vie en laquelle elle s’insinuait. Ainsi, l’entité occidentale fut bientôt connue comme étant celle dispensant la plupart des épreuves.

Jalousant les deux autres entités, leurs créations et cultistes, l’entité de l’Ouest se décida à créer quelque chose qui soit tout à elle. Elle récupéra une poignée d’elfes et d’hommes, et décida de les altérer à sa convenance, les soumettant à toutes les épreuves possibles et imaginables, les brisant et refaçonnant, sans jamais leur ôter la vie qui leur avait été insufflée par l’entité de l’Est. De cette succession d’expériences, des créatures aussi anguleuses que des arbres dénudés par le froid virent le jour : les orcs, les géants, les trolls, les ettins. L’automne fit aussi naitre les demi hommes, qu’ils fussent hybride du serpent, du lézard, du rat ou du volatile. Sous le joug de l’Automne, se sont élevés ce que l’humanité désigne à ce jour d’une seule voix, souvent non sans dédain, comme monstruosités.

Dans l’épreuve, les enfants de l’Est ou du Sud durent s’élever, s’organiser, à leur façon,  afin de prévaloir, ou, au moins, assurer leur subsistance. Dans l’épreuve, émergeait parfois le meilleur, comme le pire.

Valeurs cardinales : épreuve, destruction, décroissance, régénération, souffrance, maladie, jalousie, guerre, discipline, ordre, loyauté, tyrannie, cruauté, rétribution, tangibilité, serment, puissance martiale, triomphe guerrier

Élément : Terre

Symbole : Le carré (intimidant, monolithique, imposant et souvent, incontournable)

Le Nord : ou l’Hiver du Monde

« Le Nord et nous, ses représentants parmi les hommes, avons pour devoir de guider nos semblables face à la finalité inéluctable de l’existence. Plusieurs craignent cette fin, or, il nous apparait clair qu’il n’y a rien à en craindre. Cette cessation de l’existence en ce monde est part intégrante de cette existence. Y voir une terrible fatalité, c’est omettre qu’un monde qui ne serait que l’entassement de vies éternelles serait le comble de l’oppression. Il ne faut point omettre que tout ce qui a un début, se doit d’avoir une fin. » Phénicia, Vestale du Dieu du Nord

Une dernière entité prit enfin pied sur ce monde dont chaque parcelle était prise par la vie. Cette entité s’efforça de balayer ce qui existait en une bourrasque soutenue, de mettre une fin à chaque élément qui avait débuté. Cette entité, froide et sèche, s’efforça de restituer le monde à son état originel, d’avant la venue de l’Esprit de l’Est.

L’entité du Nord est une entité crainte. Les épreuves instituées par l’Entité de l’Ouest offrent toutefois un climat propice à la venue de l’Entité du Nord. La fin des souffrances, la paix, est enfin obtenue par son passage et les sujets des tourments de l’entité de l’Ouest en ont la conscience aigüe.

Au contraire des trois autres entités, l’entité du Nord ne trouva aucun intérêt à créer la vie, même pour y gagner en pouvoir comme l’avaient fait les trois autres divinités. Cette entité estimait que la ferveur viendrait naturellement de la crainte et du respect qu’elle pouvait inspirer aux vivants. La suite des événements ne la trompa pas. Certains supplièrent l’entité de venir cueillir leurs ennemis et adversaires, d’autres, de leur accorder une mort paisible et tardive, et d’autres encore, dédiés à la méditation et la contemplation, lui manifestèrent une déférence naturelle en s’identifiant à la latence et au mysticisme que l’entité nordique représentait.

Malgré son dessein, des créatures trouvèrent leur paternité dans les actes de l’entité du Nord. Des êtres dont l’empreinte demeura trop vivaces en ce monde même après leur trépas, continuèrent de le fouler, la mort passée. Les morts-vivants, de tout acabit, sont ces êtres que l’entité du Nord aura touchés, et fait vivre malgré tout en leur forme présente.

Valeurs cardinales : érudition, savoir, mémoire, magie, nécromancie, étude, passivité, paix, mort, fin, crépuscule, équilibre, justice, cynisme, vieillesse

Élément: Vent (l'abstraction, l'éther)

Forme : Le cercle (symbolisant la complétion du cycle)


Par la symbiose des entités, par leur incessante lutte de pouvoir qui marque le passage des saisons, le monde d’____(nom du monde)_____ a pris sa forme que nous lui connaissons.

La pratique du Culte et les pouvoirs divins.

Si la manière de l’avènement des entités demeure un phénomène cosmogonique que nul homme n’aurait été à même de percer à jour, les temps déterminèrent une chose avec certitude. L’abondance des cultistes et la ferveur de leurs fidèles semble alimenter directement la puissance des Divins. Plus un dieu est révéré, honoré, plus il semble avoir l’ascendant sur les autres. Et de fait, l’action divine s’est laissée percevoir tant au cours des grandes guerres qui ont provoqué la diaspora des races essaimées sur le monde ou qui ont divisées les hommes, comme dans le simple quotidien.  

Chaque culture a su développer ses propres représentations physiques des dieux élémentaires -tantôt féminines, masculines, animales-, leur propre méthode de culte. Si (telle ethnie) se résoud à l’exclusivité de la ferveur, rendant malvenu le changement de foi, les hommes de (telle autre ethnie) révèrent les dieux en un cycle suivant le cours des saisons, et ceux, plus pragmatiques (de telle autre) dédient leurs prières à leur convenance, suivant leurs besoins et la nature de leur requête.

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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Mr. Meeseeks le Lun 7 Mar - 17:59

Parfait comme ça pour moi Smile J'attends de voir la perception par chaque race ou la manière de prier avec impatience ^^ Je trouve ça parfait jusqu'à présent!
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Re: Religion (2 propositions écologiques - parce que recycler c'est bien)

Message par Loopseen le Jeu 10 Mar - 8:54

Au debut, le principe de divinité relier au saison me faisait un peu peur du coté, est ce que ca va trop faire ''druidique'' ou ''elfique''.
J'aime le principe en general, il faut dire que moi même je joue ce genre de jeu mais je me demande.

Justement, avec ce principe de saison et point cardiaux, pourquoi pas etre lier a l'ile, que se soit 4 facette de sa personnalité. Puisqu'une ile se defini bien en saison et direction justement.

Ca pourrait etre une nouvelle religion qui s'impose d'elle même au colon.

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